home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ TIME: Almanac 1993 / TIME Almanac 1993.iso / time / caps / 82 / 82living < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-10-05  |  33.3 KB  |  608 lines

  1.                 ] ½R                                                          January 18, 1982 LIVINGGames That Play People 
  2.  
  3. Those beeping video invaders are dazzling, fun--and even
  4. addictive
  5.  
  6.  
  7. Let us have no more lamentation that our microprocessed era
  8. lacks heroes (plinkety-plunk of Pete Seeger's banjo). The spirit
  9. of mighty John Henry, the steel-driving man who beat the steam
  10. drill (plunk- plunk-plunk), lives on in the indomitable courage
  11. and abused optic nerves of a Mount Prospect, Ill., high school
  12. boy named Steve Juraszek (Seeger whacks out several yards of
  13. fancy banjo work and begins a ballad):
  14.  
  15. Well, Steve Juraszek dropped in his quarter, Just half an hour
  16. before noon (plink-plunk). He would die in the end, when the
  17. blasters zapped his men. But he vowed that wouldn't happen soon,
  18. poor boy. He vowed that wouldn't happen soon.
  19.  
  20. At six that night they called his mother. Said, "Ma'am, your
  21. boy's not comin' home. He's shootin' fast and hot, at the
  22. mutants and the pods. And the microchip is processing a groan,
  23. oh my, The microchip is letting out a groan."
  24.  
  25. Oh, they fed him on pizza and cola. His fingers were cramping
  26. up and cold. His eyeballs were raw,when a dum-dee-dum he saw.
  27. And it something, dum-dee-dum foretold.*
  28.  
  29. What nonsense is this?  The answer is very nearly, but perhaps
  30. not quite, in the increasingly crowded category labeled If You
  31. Have to Ask, You Will Never Understand. What Juraszek, 15,
  32. recently did at an Arlington Heights, Ill., arcade called One
  33. Step Beyond was play Defender, one of those beeping, flashing,
  34. quarter-eating arcade video games, for 16 hours and 34 minutes
  35. on the same 25 cents, ringing up a score of 15,963,100 before
  36. he finally made a mistake and lost his last ship. Anyone who
  37. knows arcade games,and especially Defender, which is one of the
  38. most difficult, will agree that this is very close to being
  39. impossible. It is definitely not one of those non- feats thought
  40. up by the untalented to memorialize themselves in The Guinness
  41. Book of World Records, such as eating seven miles of spaghetti,
  42. or riding an exercise bicycle for a week and a half.
  43.  
  44. Defender is an attack-from-outer-space game. It is played on a
  45. large color video screen where nullity bombs and destructo beams
  46. are hurled at the player by the machine's computer. Increasingly
  47. rowdy sound effects suggest what James Joyce, under the
  48. influence of William Blake (who would have loved these gadgets),
  49. called "the ruin of all space, shattered glass and toppling
  50. masonry, and time one livid final flame."  The Defender player
  51. controls a small cannon-firing jet plane that flies at varying
  52. altitudes and speeds over a barren planetscape. He must shoot
  53. down, a bewildering variety of alien bad guys, each with his own
  54. pattern of behavior, dodge an assortment of missiles, and rescue
  55. helpless spacemen, vulnerable to being kidnapped, who appear
  56. randomly on the planet's surface. He must have reflexive control
  57. of a joystick that determines altitude and of five separate
  58. buttons that fire the cannon, change forward thrust, reverse
  59. direction, make the ship skim off the screen into hyperspace and
  60. fire a limited supply of smart bombs, which blow up everything
  61. in sight. As is fiendishly true of all of the good new video
  62. games, as the game progresses. Defender shifts to subtler
  63. strategies and sends out its alien waves with increasing speed.
  64. You play the machine and it plays you.
  65.  
  66. A neophyte has as much chance with Defender as he would if he
  67. were to take over the controls of an F-16. A reasonably good
  68. video-game athlete--that is how game junkies are beginning to
  69. describe themselves--will last it out for a few thousand points,
  70. or a couple of minutes. A superb player, the kind not seen in
  71. every arcade, may hit 500,000 on his best day. That is why when
  72. Juraszek began to close in on 1 million points toward the end
  73. of the first hour of his enchanted run, people began to notice.
  74. Darrell Schultz, one of the arcade's owners, asked Steven if he
  75. thought he could set a record."
  76.  
  77. "I said, `Yeah,'" Juraszek recalls, "and he said, `Go for it!'"
  78. Juraszek is a gangly young man who began playing pinball when
  79. he was ten, before video games had hit the scene. "I could buy
  80. a car or something with the money I've put int games," he says,
  81. with no appearance of regret. He started playing Defender in
  82. June, and by August he was pretty good. On his record day he
  83. kept up his strength by snapping at pizza slices that people
  84. held in front of his face. He said later that he was so excited
  85. he never even thought about going to the bathroom. His mother
  86. Joanne Juraszek watched for a while, utterly unimpressed, and
  87. agreed reluctantly to let him play till he dropped. "I just
  88. wish," she said later, "that he was this good about doing his
  89. homework."
  90.  
  91. As the scornful cry "So what?" echoes from glen to glen, and as
  92. the unmoved Joanne Juraszek admits that she finds her son's new
  93. fame "very strong," skeptical citizens might do well to pay
  94. attention to a peculiar clinking sound audible across the land.
  95. The noise is made by the estimated 20 billion quarters that
  96. poured last year into the arcade monsters. This is a figure that
  97. may be the public relations roar of a healthy young industry
  98. beating its chest, but one that investment analysts who
  99. specialize in the entertainment industry agree is not far wrong.
  100. While they spent this $5 billion, video-game addicts also were
  101. spending 75,000 man-years playing the machines.
  102.  
  103. These figures do not include an estimated $1 billion that
  104. consumers paid for video-game consoles that hook up to home
  105. television sets, and for the expensive cassettes that make them
  106. work. For comparison, $5 billion is exactly twice the reported
  107. take in the last fiscal year of all of the casinos in Nevada.
  108. It is almost twice the $2.8 billion gross of the U.S. movie
  109. industry. And it is three times more than the combined
  110. television revenues and gate receipts last year of major league
  111. baseball, basketball and football.
  112.  
  113. From what vast aquifer of cash does this astonishing gush of
  114. money flow?  From the lunch money of schoolchildren, say angry
  115. parents who are determined, so to speak, to give video games no
  116. quarter. The town fathers of Irvington, N.Y. (pop. 6,000), rose
  117. up in wrath last July and passed an ordinance designed "to
  118. protect the adolescents of the village against he evils
  119. associated with gambling" (though video games offer no cash
  120. payoff and indeed almost never click out a single free game);
  121. they limited each establishment to three machines. Ralph
  122. Provenzano, owner of a deli opposite the Irvington Middle
  123. School, resents the suggestion that he is corrupting the youth,
  124. but agreed to turn off his three machines (Defender, Pac Man and
  125. Centipede) before the start of classes each morning. With some
  126. justice, he says, "I baby-sat a bunch of kids here all summer.
  127. It may have cost them money, but they were here, they were safe,
  128. and they didn't get into trouble."
  129.  
  130. The fears that occasionally are voiced of drug-buzzed, beery
  131. teen- agers hanging around video parlors in menacing packs seem
  132. absurdly exaggerated, and the likelihood is that communities
  133. with troublemaking youngsters had them before the arcades
  134. opened. But the video games are enormously addictive, and they
  135. do eat a lot of quarters. Atari, one of the leading video-game
  136. manufacturers, advertises a cheerful, fast-moving and very
  137. popular arcade game called Centipede with the words "Chomp,
  138. Chomp, Chomp, Chomp, Chomp" above a drawing of a
  139. voracious-looking centipede gnawing a coin.
  140.  
  141. An adult observer in New London, N.H. (pop. 3,000), wanders
  142. into Egan's, a pizza parlor with twelve video games, which has
  143. become the town's teen hangout since it opened a few months ago.
  144. The place is clean and friendly, with no smell of funny
  145. cigarettes (many arcades sternly forbid smoking of any kind) and
  146. nothing in sight more menacing than an anchovy pizza. But a
  147. conversation with a twelve- year-old boy who is holding his own
  148. against Scramble, a Stern Electronics game in which the player
  149. tries to fly a jet through what looks like Mammoth Cave,
  150. produces unsettling information. "I usually bring $20," says the
  151. boy, when asked how much money he spends. As the observer is
  152. digesting this, the boy adds, "But today I brought $40." 
  153. Proprietor Bob Egan, an insurance broker in New Jersey before he
  154. moved to New Hampshire last year, says that he too was
  155. surprised, but yes, the boy did change $40.
  156.  
  157. In Orlando, Fla., the consensus of fifth-grader at Blankner
  158. Elementary School is that $3 is a "minimum satisfactory amount"
  159. to take to an arcade, but several children talked of spending
  160. $10 or $20. "I used to spend money on my bike," one boy said
  161. ruefully. Not all game players throw huge sums into the coin
  162. chutes, but they agree that it takes an investment of between
  163. $20 and $50 to become proficient at any game challenging enough
  164. to be fun. There is no question that the money drain is one
  165. reason why such communities as Babylon, Long, Island, Oakland,
  166. Calif., Pembroke Pines, Fla., and Durham, N.H., have passed
  167. ordinances restricting play by teen-agers of various ages. The
  168. New Hampshire Civil Liberties Union asked that enforcement be
  169. postponed till the U.S. Supreme Court rules on an ordinance
  170. passed in Mesquite, Texas, forbidding play by people under 17.
  171. Lower courts have twice struck down the ordinance.
  172.  
  173. The fact is, however, that teen-agers hoping to bankrupt
  174. themselves blissfully with a session of Asteroids or Missile
  175. command may be frustrated not by a prejudicial ordinance but by
  176. a lunchtime crowd of adults monopolizing the machines. The
  177. Station Break Family Amusement Center in Washington's L'Enfant
  178. Plaza opens at 7 a.m.; by 7:15 a dozen men in business suits are
  179. blasting away at the games while coffee in plastic cups grows
  180. cold. L'Enfant Plaza is within walking distance of at least five
  181. major Government agencies. "Office workers seem to need to blow
  182. it out" in their fantasies more than other people, says Tom
  183. McAutliffe, 33, vice president for operations of the 51-store
  184. chain that own the arcade.
  185.  
  186. By lunchtime, with no teen-agers and not one pair of blue jeans
  187. in sight, the 47 machines are making a commotion like Mount St.
  188. Helens clearing its throat. Curt Myron, 37, is there, a
  189. mortgage supervisor at HUD, who is one of the arcade's top guns.
  190. Years ago, pinball cowboys would tape notes to the sides of the
  191. machines boasting of their best scores. One of the cleverest
  192. come-ons of the video games is circuitry that congratulates
  193. hot-shooters with GREAT GAME! and the opportunity to record
  194. on-screen their initials and scores for a display that flashes
  195. periodically. It is the solid- state equivalent of "D. Boone
  196. Killed a Bar," and it means that Myron, who earned the four top
  197. scores on the arcade's Centipede machine, is held in awe by the
  198. other regulars. He skips lunch, he says, and plays every day,
  199. so proficiently that he rarely spends more than 75 cents. "I
  200. also play in airports," he says, "much to my wife's chagrin."
  201.  
  202. Eric Mondres, 26, a Department of Agriculture staffer, is less
  203. cheerful about his addiction. "It's like a drug," he says. You
  204. see the same people here week after week. I've tried to wean
  205. myself. I'd like to have back all the money I've spent."  Near
  206. by, wearing a wet raincoat and steamy glasses,a middle-aged man
  207. jabs furiously at the thruster of a Star Castle game. He admits
  208. to being an attorney in private practice, but says, "I'd really
  209. rather you didn't use my name. This is my secret place. It would
  210. drive my wife crazy. I really don't come here very often."  Two
  211. hours later, he is still there battling the machine's alien
  212. psychology--and his own.
  213.  
  214. An onlooker watching such a scene and disposed to gloom would
  215. have no trouble detecting the smell of society's burning
  216. insulation. Contrariwise, an optimist sees these lunchless
  217. loners as sensible adults wisely granting themselves a period
  218. of therapeutic play, avoiding the intake of cholesterol and
  219. booze, and emptying their minds of clutter by a method quite as
  220. effective as meditation. In Japan, where many of the games
  221. originate, a 29-year-old magazine executive named Shoozo Kimura,
  222. who admits the games have hooked him, views the mass addiction
  223. moodily:  "Tokyo is a big town. You think you are not lonely,
  224. but it is the opposite. People have nothing to do. They don't
  225. care about anything. They can't buy houses. They can do nothing
  226. with their money except play the games."
  227.  
  228. The video-game craze, more frenzied even than the universal lust
  229. for designer jeans and Kalashnikov assault rifles, has spread
  230. across the globe. In West Germany, merchandisers are toting up
  231. astonishing Christmas season sales figures that may reach $88
  232. million for home- video consoles and cartridges. In Australia,
  233. the quarter-eaters,, actually 20 cents-piece eaters, bring in
  234. $182 million a year. Fascination with the games, often
  235. accompanied by cosmic brooding about their presumed bad effect
  236. on faith, morals and school attendance, seems to be universal.
  237. The games have appeared in Arab settlements in Israel, and in
  238. Soweto, Johannesburg's huge black township. Brazil's laws forbid
  239. the importing of video games, so they are manufactured locally,
  240. and are given the necessary touch of international chic with
  241. such English names as Aster Action and Munch Man. In Mexico
  242. City, the hot arcade is Chispas ("Sparks"). Video arcades are
  243. replacing pool halls as the traditional lounging places for
  244. young men in Madrid.
  245.  
  246. Homosexual cruising is a problem in Amsterdam's arcades. In
  247. Stockholm, the games are associated in the public mind with
  248. teen-age hoodlumism involving drugs, prostitution and illegal
  249. hard liquor. Video addicts under 18 are banned from arcades in
  250. West Germany, although younger teen-agers manage to play on home
  251. sets in department stores.
  252.  
  253. In the Philippines, outcries against "the raves of a
  254. destructive social enemy, the electrical bandit,," as one
  255. infuriated citizens' group called the video games, reached such
  256. a level of indignation that President Ferdinand Marcos banned
  257. the machines in November and gave owners two weeks to smash
  258. them. The Catholic Women's League of Caloocan City applauded the
  259. ban, asserting darkly that the games had lured young men into
  260. beer houses, where they saw burlesque dancers. A wealthy
  261. businessman was reduced to public despair because the games had
  262. caused the ruin of one of his children, a 17-year-old son who
  263. infatuation with gadgets was so complete, he refused to attend
  264. school or even see his friends. The distracted father thinks of
  265. sending the boy to school in the U.S., but has doubts about it,
  266. because "I fear the video games will catch up with him there."
  267.  He says that "when it finally dawned on me what had hit me, my
  268. first impulse was to put up a video-machine parlor and let my
  269. son manage what he enjoys doing most. But then my wife prevailed
  270. on me, begging me not to, saying that if I went ahead with my
  271. plan, how many more young boys and girls would be ruined?"  In
  272. the meantime the arcade owners, who, of course, merely hid their
  273. machines, are lobbying President Marcos to relax his ban. Not
  274. long ago, 50 disassembled video games, listed as "rectifying
  275. apparatus parts," were seized by Philippines customs agents.
  276.  
  277. In Hollywood, on the other hand, Producer Frank Marshall thinks
  278. the video games are "great if you want to take 15 minutes and
  279. block everything out. When you're shooting a movie, you're
  280. constantly on this high level of adrenaline, and these games use
  281. that level to completely absorb you."  He kept an Asteroids
  282. machine in his office during preproduction work on Raiders of
  283. the Lost Ark. "It got out of hand," he confesses. "People
  284. actually got fired for spending too much time on it." 
  285. Nevertheless, there are a Defender, a Missile Command and a
  286. Donkey Kong game in the offices he shares with Director Steven
  287. Spielberg and Producer Kathleen Kennedy. Not many citizens can
  288. afford video-arcade games that cost up to $3,500, but two
  289. Manhattan dentists. Phil Pierce and Jeanette Tejada, have a
  290. Space Invaders on order for their waiting room. There are also
  291. machines at other odd way-stops; a Y.M.C.A. in Grand Haven,
  292. Mich.; a Baptist church in Merritt Island, Fla.; the basement
  293. of Yale's freshman dorm. At Fort Eustis, Va., the Army employs
  294. a modified Battlezone as a weapons-training device. The Epilepsy
  295. Center at Johns Hopkins University Medical School uses three
  296. specially wired Atari sets to determine the effects of
  297. anticonvulsant drugs on learning and ability. The advantage of
  298. the games, according to Dr. Eileen Vining, associate director
  299. of the center, is that children are eager to make their best
  300. efforts in eye-hand coordination tests. The Capital Children's
  301. Museum in Washington uses video-game techniques, including
  302. wildly changing colors and fast interaction between machine and
  303. operator, to teach preschoolers abut computers. Children learn
  304. measurement by playing with a hungry cartoon worm that eats
  305. centimeter segments of lines.
  306.  
  307. Last year Dun & Bradstreet held a conference for 120 of its
  308. managers at Bagatelle Place, a "VIP amusement complex" in the
  309. Rye Town, N.Y., Hilton Hotel, which offers a library, a
  310. cappuccino bar and 33 video games. This classy arcade enforces
  311. a dress code after 6 p.m., and serves banquets at which the
  312. changemaking attendants, upon request, dress in dinner jackets.
  313.  
  314. Although Bagatelle staffers deny it, experience suggests that
  315. unless these black-tie dinners are stag affairs, they are almost
  316. certain to be social disasters. The reasons are that male arcade
  317. players tend to outnumber females by about 20 to 1, and that
  318. women, especially if they are wives, generally resent the games,
  319. and quite often regard them with outright loathing. Ask men and
  320. women at random to explain this undeniable phenomenon, and you
  321. get chauvinistic patronizing or matronizing of the worst
  322. pop-psychological kind. The most temperate analyst is likely to
  323. mention that most women are not conditioned as children to be
  324. comfortable with complicated gadgets, or to play shooting games.
  325. Ear-weary males, their backs welted with wifely sarcasm, may
  326. grumble that women are afraid to look foolish in public, or that
  327. they simply do not know how to play (a glib reduction comparable
  328. to the feminist slur of a few years ago that men do not know how
  329. to cry). They say that women view the games as black holes,
  330. soaking up male attention, and that even liberated wives are
  331. made nervous when their male protectors act like little boys.
  332. women say they are too sensitive to enjoy the bloodthirsty
  333. games, and men counter that, no, women are simply too
  334. literal-minded to see that the blood is not real and that the
  335. games are harmless fantasy. (Though it is hard to deny that some
  336. of the fantasies are fairly creepy. As Producer Frank Marshall
  337. admits, when you lose your last city--there goes Cleveland--in
  338. Missile Command, "it's depressing.")
  339.  
  340. The sunny and cheerful exception to the prevalent theme of
  341. electronic Gotterdammerung, and one of the few games so far that
  342. women play in large numbers, is Bally's Pac Man. Pop
  343. psychologizers note that it is not a game of shooting,
  344. but--aha!--engulfing. It may also be the ultimate eating
  345. disorder; the player directs a happy-looking yellow disc around
  346. a maze, as it gobbles cookie-shaped dots, and tries to avoid
  347. some not-very-menacing monsters. It is by no means easy to play,
  348. though some men feel it is unworthy of serious attention because
  349. it has only one hand control. Linda Starkweather, 29, who runs
  350. a beauty salon in Union Park, Fla., got hooked on a Pac Man she
  351. discovered near by at Jake's Ice Cream Shop. So did her two
  352. women employees. Then they found another Pac Man at a
  353. neighborhood sandwich shop and began straggling back late from
  354. lunch hour.
  355.  
  356. When Starkweather found herself struggling to limit herself at
  357. each session to $3 or $4, the obvious next step was to install
  358. a Pac Man in her shop. "We've spent all our tips already this
  359. morning," she said not long ago, laughing. Ann Williams, one of
  360. her former operators and now a Tupperware saleswoman, calls
  361. herself a "closet Pacperson."  She admits to spending $15 on one
  362. session, and although for a while she didn't tell her husband,
  363. she feels no guilt:  "It's my money; I earned it. There's not
  364. a lot of fun things in life. It's taken away my boredom. I've
  365. never been as serious about anything as Pac Man."
  366.  
  367. Serious?  Listen to Los Angeles Screenwriter Jeffrey Alan
  368. Fiskin, who discovered Pac Man earlier this year during the
  369. Hollywood writers' strike:  "Oh, pipe down, all you fans of
  370. Asteroids and Defenders," he wrote in California magazine. "Take
  371. your arrested adolescence elsewhere!...We want philosophical
  372. rigor, a metaphor for ..."  The task of Pac Man, Fiskin notes
  373. solemnly, is to clear a labyrinth, and as he succeeds, he
  374. collects point-scoring rewards, all very symbolic: first food
  375. in the form of fruit, then keys--"the key to wisdom, the key to
  376. the next level; ah, the pure Jungian simplicity of it." Fiskin
  377. warns that "you will pay and pay to learn the intricacies of
  378. this labyrinth, these demons. The parallel to psychoanalysis
  379. has, perhaps, not escaped you..."
  380.  
  381. Like many of the best games, Pac Man is a Japanese design, and
  382. so far Bally's Midway division, the U.S. licensee, has produced
  383. 96,600 of the machines here (Asteroids is second, at 70,000; and
  384. third, at 60,000, is space Invaders, the game that began the
  385. video craze three years ago). Counterfeit machines sell briskly,
  386. much to the displeasure of Bally's lawyers, who are kept busy
  387. fighting copyright infringements. Forging a Pac Man or Centipede
  388. game is not much more complicated than pirating a music cassette
  389. or videotape. A modern game may require six $20 ROM 32-K chips,
  390. each of which handles 32,000 bits of information. ROM means
  391. "read only memory," and refers to a permanently programmed chip,
  392. not one that can "learn" and "forget" information. Joel Gilgoff,
  393. owner of a four-store arcade games supply chain called
  394. G.A.M.E.S., in Van Nuys, Calif., says, "That amount of memory
  395. rented for $50,000 a month six years ago."
  396.  
  397. The waves of color, shape and sound that crash about the ears
  398. of the bedazzled player are really incredibly lavish waves of
  399. information. Home TV and such games as Space Invaders use a
  400. "raster" TV monitor that forms images made of tiny line
  401. segments; Asteroids, Space Fury and other games use an "x-y"
  402. monitor that employs unbroken lines. Each line on the TV screen
  403. is controlled by an instruction from the machine's
  404. microprocessor. So is each fragment of each sound. The player
  405. reacts to the images on the screen and the uproar in his ears,
  406. and waggles his controls, which flash impulses to the
  407. microchips. The machine depicts the player's maneuvers
  408. instantly, and takes its own counter-measures a microsecond
  409. later, all the while keeping score. In due course the dreaded
  410. "Game Over" sign flashes, as the chips have ordained.
  411.  
  412. A desk-top machine called an EPROM programmer (for Erasable
  413. Programmable Read Only Memory) can steal the information on a
  414. programmed chip and transfer it to a blank chip in about one
  415. minute. EPROM units cost about $2,500, which is a great
  416. improvement over the $1 million or more it takes to develop a
  417. successful new game. Thus it is not hard for a counterfeiter to
  418. offer immediate delivery and a price several hundred dollars
  419. lower than list.
  420.  
  421. Ten minutes ago, let's say, Pac Man pirates--yo, ho, ho and a
  422. chip of ROM--did not exist. Now they are only one of the dangers
  423. in a fast- shifting market in which hot-shot operators whisper
  424. into the ears of kindly and greedy old candy-store proprietors
  425. that the right game in a good location can bring in $400 a week,
  426. or more than a strong man can earn selling used cars. Put in one
  427. and you've got a used-car salesman. Take ten and you have a tame
  428. orthodontist on a leash. A few store and arcade owners buy their
  429. own game machines, counterfeit or not, but most give floor space
  430. to machines owned by distributors who farm out and service
  431. hundreds of them. Store owners and distributors generally split
  432. the take equally. In either case a machine usually must earn
  433. back its cost in a few weeks, before local players "learn the
  434. board" and are no longer interested. The $400 figure turns out,
  435. most often, to be sucker bait, dangled to obscure the dreary
  436. truths the markets are becoming saturated and that dud games and
  437. obsolete good games bring in no money at all. The fads whirl by
  438. so fast that Bally does not even manufacture the historic game
  439. Space Invaders any more, although fans buy used machines for
  440. sentimental reasons, and many arcades keep one around as a
  441. gesture toward the old days.
  442.  
  443. Wait a minute. Old days?  Historic Space Invaders? Just so.
  444. There is prehistory, and that is pinball. (And, of course, in
  445. Japan there were the jingly pachinko games.)  Middle-aged arcade
  446. lurkers learned from pinball the cool, bent-kneed stances and
  447. the correct ominous angle at which to lip a toothpick. Pinball
  448. cost a nickel and had no- K intelligence. Is used
  449. electromechanical kickers and--talk about primitive!--gravity
  450. for power. If you jostled too much it tilted. The very skillful
  451. pinball bandit would lift the entire 500-lb. front ends of
  452. pinball games off the floor and onto the toes of his army boots,
  453. lessening the incline of the table and foxing gravity. If he won
  454. 50 free games, as he was likely to, the blood stopped flowing
  455. in his feet. Pinball is still around, although it is not very
  456. lively.
  457.  
  458. Pong, invented by Atari's founder, Nolan Bushnell, in the early
  459. 1970s, signaled the dawn of video-game history. Electronic
  460. paddles slapped a ball--really just a white blip--back and forth
  461. across a black-and-white TV screen. As Pong evolved, it
  462. permitted you to play another person, or, and this was the big
  463. excitement, the game would play you. Pong sold enormously for
  464. a few months in 1973. And then died. It was pushed into
  465. extinction not by a better game, but by its own lack of
  466. intelligence; it took a bit of time to master, but after that
  467. it was no challenge, and players became bored.
  468.  
  469. Nothing much happened in the arcades during the mid-'70s. Those
  470. were the Dark Ages:  people picked up their pizzas and trudged
  471. home. Magnavox had marketed a console programmed so that some
  472. 20 games could be played on home television, but the games were
  473. not much more challenging than Pong. A line of Mattel hand-held,
  474. battery-powered computer games was cleverly engineered, but the
  475. games themselves were dull, and the firm almost lost its shirt.
  476. Milton Bradley sold a good hand-held computer game called
  477. Blockbuster, in which the player tried to break down a wall on
  478. a tiny video screen. The firm also did well with a simple but
  479. clever computer puzzler called Simon; and Texas Instruments made
  480. a supposedly educational game called Speak & Spell that used a
  481. c\voice simulator and talked to you. Chess Challenger 7 made a
  482. good seven-level chess computer and then complicated it
  483. unnecessarily with a voice simulator.
  484.  
  485. The industry seemed fogbound until 1979. Then, suddenly,
  486. airports, delicatessens, gas stations and Chinese restaurants
  487. started crawling with electronic columns of squiggly, glowing
  488. monsters that marched toward earthmen with a measured thump,
  489. thump, thump that changed, as the battle boiled faster, to a
  490. frenzied thumpthumpthump. The subtleties that make a game great,
  491. or fail to do so, are akin to the mumblings of metaphysics.
  492. Space Invaders, a Japanese import licensed to Bally, had an
  493. eerie capacity for seizing sane people by the imagination. A
  494. minor delight was that the forts behind which the shooter
  495. crouched crumbled as they took enemy fire. A major occasion for
  496. romantic fatalism occurred as each wave of attackers was
  497. expunged and another took its place, so that even the most
  498. valiant defender at last was overwhelmed:  each teen-ager or
  499. corporation blue-suit was his own Beau Geste. But what gave the
  500. machine special fascination was its ability to increase the fury
  501. of the attack and, as the players improved, the mocking bombast
  502. of its splendid sound effects. It was not just a clanking
  503. coin-eater.  It was, or seemed to be, a sentient alien.
  504.  
  505. Anyone who played Space Invaders even semiseriously in those
  506. days remembers that reports soon spread by jungle telegraph of
  507. stupendous scores racked up elsewhere, by "a kid out in
  508. Chicago," "a guy in Jersey."  But by 1980 there was a new big
  509. video-game hit, Atari's Asteroids. This free-moving,
  510. doom-in-space melodrama, in which the weightless, drifting
  511. shooter tries to blast his way through showers of astral garbage
  512. and an occasional scout ship, also had a measure of immortality
  513. programmed into it:  it was among the first arcade games to
  514. invite heroic scorers to record their initials. No game
  515. manufacturer has bothered yet to program a system in which local
  516. high scores are fed into a national data bank, but there is
  517. nothing impossible about the idea, and it might even be
  518. profitable, as quarters continue to pour down the coin shoots.
  519.  
  520. Whither vid-mania?  In a Walt Disney film called Tron, to be
  521. released this summer, one designer goes berserk and enters the
  522. microchip world of video games. Just now, the games are
  523. everywhere, and trade publications are full of puff pieces by
  524. manufacturers and distributors assuring each other that the game
  525. phenomenon is not a fad. They may be right; the Brock Hotel
  526. Corp., whose stock registered a 130.2% increase last year, the
  527. third highest on the New York Exchange, owes its success to a
  528. chain of video-and-pizza parlors. Whatever the future holds,
  529. just now the game manufacturers require earth-moving equipment
  530. to clear away the coin. In 1981 Bally's sales jumped to an
  531. estimated $880 million from $693 million in 1980. Williams,
  532. which makes Defender, saw nine months' gross sales go from $83
  533. million in 1980 to $126 million last year, and it has just
  534. opened a new plant in Gurnee, Ill., capable of producing 600 to
  535. 700 Defenders a day.
  536.  
  537. The other big manufacturer is Atari, whose sales are estimated
  538. to have risen more than 120% from 1980 to 1981. Part of this
  539. sunny good fortune comes from its heavily promoted consoles and
  540. game cartridges for play on home TV. Mattel's Intellivision and
  541. Magnavox's Odyssey 2 are the primary competitors with Atari for
  542. the home market, and the odds are that all three will live or
  543. die less on the qualify of their engineering than on the
  544. cleverness of their games. Until home video consoles evolve as
  545. programmable computers (at least two software firms, Broderbund
  546. and USE, are marketing programmable games for Apple home
  547. computers for less than $50), and until somebody makes a
  548. designing break-through on the order of Space Invaders to
  549. popularize them, it seems probable that the arcade coin-eaters
  550. will continue to be the flashiest, noisiest and most
  551. villainously intelligent of the video products.
  552.  
  553. Talking games are commonplace now; Sega/Gremlin's Space Fury
  554. growls menacingly at prospective players. "So, a creature for
  555. my amusement."  As might be expected, new mazes on the order of
  556. Pac Man were common at a recent trade exposition in Chicago. The
  557. hit of the show was a highly sophisticated space saga called
  558. Eliminator, made by Sega/Gremlin, an imaginative small
  559. manufacturer. Up to four players man the deluxe Eliminator and
  560. try to blast each other and the computer until only one player
  561. survives for the final combat with the computer. Sega/Gremlin
  562. has demonstrated its own three-dimensional game, and a company
  563. official says that it should be on the market in twelve to 20
  564. months. Holgraphic 3-D is a distant possibility, and
  565. voice-activated games may come fairly soon. Only high costs
  566. block the manufacture of arcade space trainers, in which the
  567. player would sit inside a closed, movable cockpit and see
  568. nothing but void and space monsters through his windshield. Such
  569. a gadget may soon be feasible; computer costs are coming down,
  570. and exactions on players are rising to meet them. The 50 cents
  571. game is already a gruesome reality in some arcades, and the $1
  572. game is surely speeding toward us by bankrupto-beam through
  573. hyperspace.
  574.  
  575. Mere earthlings, meanwhile, cope as best they can. As might be
  576. expected, with-it doctors have detected such video-related
  577. maladies as Space Invaders wrist and Pac Man elbow. And of
  578. course there are psychological swamps into which enthusiasts may
  579. sink. Julie Winecoff, 21, an unemployed truck driver from
  580. Charlotte, N.C., paid her way to an Atari tournament in Chicago
  581. recently, lost ignominiously to Ok-Soo Han, 25, a Korean
  582. immigrant from Los Angeles, and dolefully swore off the stuff.
  583. I'm never going to play another game of Centipede as long as I
  584. live," she said. "I've been whupped bad. I've been sure 'nuff
  585. tore down."
  586.  
  587. And Steve Juraszek, hero of song and news story?  His high
  588. school banned him from leaving the school grounds for a few days
  589. because he missed afternoon classes on the day he set his
  590. record. But his eye remains on distant peaks. "I'm going to pick
  591. a weekend," he says. "I'll work out before on those spring
  592. things to strengthen my wrists and fingers. Then I'm going to
  593. go to sleep right after school on that Thursday and friday and
  594. I'll start on Saturday morning and go the whole weekend."
  595.  
  596. ...A man ain't nothin' but a man (plink, plunk) But before I let
  597. that Defender beat me down, I'll die with my blaster in my hand
  598. (plink, plunk) Die with my blaster in my hand.
  599.  
  600.  
  601. *Or gold, or fold, or mold. A jar of pickled space invaders to
  602. the reader who most ringingly completes this and other
  603. appropriate verses.
  604.  
  605. --By John Skow. Reported by Steven Holmes/Chicago and Jeff
  606. Melvoin/Los Angeles, with other bureaus
  607.  
  608.